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区块链如何统一开发者、发行商、用户之间的利益

08-06 17:13

标签: 区块链游戏 白皮书解读

来源: Cocos共识实验室

​经过2019年一波Dapp游戏热潮之后,失望、怀疑等一系列负面词汇成为我们对Dapp游戏的粗浅定论,甚至随着EOS的大跌,不仅丢失了信仰,也对游戏+区块链产生了错误的预期。

区块链+游戏还能期待么?cocosbcx白皮书带给你深刻的认知。

当我们谈论区块链游戏时,我们在说什么?

从使用体验的角度,“区块链游戏”和普通游戏对玩家并无区别

——cocosbcx技术白皮书5.1

只要大家接触试玩过现阶段的区块链游戏,不论是菠菜、还是斗地主、RPG类,就一定或多或少产生这样的结论:“区块链游戏”何普通游戏并无区别。

而这并非是现阶段区块链+游戏不够成熟,更不是区块链无用论观点的体现,区块链真正改变的是行业的可信问题还有金融问题,改变的是游戏市场。



从1984年6月,帕基特诺夫设计俄罗斯方块算起,至今游戏市场已经经历了35年时间,游戏也从大众休闲娱乐的一种方式转变为一个庞大的多层级繁荣市场,与此同时,公众逐渐产生了新的认知:

单纯的花费金钱、时间、和数据换取“游戏体验”,逐步转变为:从体验服务到体验资产。

这句话放在10年前是很难理解的,那一阵大多数玩家需要为游戏支付的就是上网费用,斗气的,还要再游戏内时不时的嘲讽一些玩家“氪金狗,实力差”。

彼时主流认知:不会为游戏资产付费。

对于但是现在呢?游戏产业连年创新高,行业繁荣的背后,也凸显出大多数玩家认知的迁移:可以为游戏付费,而且主要是为虚拟道具资产付费小学生购买皮肤花费的金钱都要超过现实世界的日常花销了,更何况拥有更多购买力的成年人。

体验游戏——体验资产。(说明:付费获取游戏体验与“求购和使用资产”是不同的价值需求。

区块链如何协调开发者、玩家、发行商之间的利益曲线

拿一款游戏最终成功推出为例,会涉及到三类角色,1开发者,负责游戏开发、快速盈利赚钱为目的。2,用户,游戏的体验者。3,发行商,可以是一个平台,例如steam旗下有许多游戏,以长期盈利为目的。

发行商选择游戏产品、测试、上线并进行不超过数天的集中推广;开发者为在有限时间内 转化用户进行支付,在数小时游戏时间后开始设置收费点,并预期多数账户的生命周期不超过 75 天;大量玩家在明知游戏大概率运营不超过 12 个月的情况下,被迫在游戏体验和付费间进行 抉择。

——Cocosbcx技术白皮书5.1

游戏开发者、发行商、用户之间的利益是不同的,开发者以盈利为主,而且大概率制作的10款游戏里,能盈利的或许只有2款,因此开发者必须短视,或许是短期内发售大量的游戏付费道具、而这样的短视行为又在直接造成普通用户的体验更差,造成用户的流失,缩短游戏生存时间。



于开发商而言,游戏的成功偶然性因素更大,不会特别押注在单一游戏身上,对于平台而言,需要考虑的是投入产出比,而不是游戏体验。

开发者、发行商、和用户之间的利益冲突都导致了,一款偶然成功的游戏注定要在短时间内吸引大量用户付费、甚至是牺牲大多数游戏玩家体验,来换取短期利益最大化。这样的经济行为模式,也导致游戏行业的深层次经济问题。

那么我们看一下,在区块链环境下,三者的利益是否可以趋同。

假设利用通证经济,把开发者、发行商、用户绑定在同一个生态内,都持有同一个通证A,那么此时,开发者的利益从短期就可以变成长期,而且不再因为短期游戏的爆红爆冷而让开发者依靠破坏游戏体验获取短期收益。



对于用户而言,如果持有通证A,甚至当游戏内的道具变成资产以后,付费意愿会更加强烈,而且用户也成为生态、游戏的推广者。

当开发者、发行商、用户之间的利益方向相同时,不仅推动游戏生态良性循环,同时也可以延长游戏的生命时间、和盈利时间。

在区块链游戏的产业变革中,形式上的“去中介”不是目的,“利益一致、资产价值 最大化”是最终的目标。

——cocosbcx白皮书5.1

笔者语:

区块链+游戏,如果你只是在期待游戏体验带来的改变,那么要让你失望了。但是如果你在期待一些更伟大的事情,那么一定会让你惊讶与区块链对游戏市场的深刻变革甚至在这场社会分工大洗牌中,找到自己的立足之地。

最后,我还想说,cocosbcx公链对于对区块链+游戏的影响思考,还是让我感到震惊的。而团队(cocosbcx公式实验室),能致力于发展cocosbcx公链,感到十分荣幸,希望和cocosbcx一同发展进步,见证游戏产业的新变革。

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