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【AMA】《了不起的中国公链》分享实录: Cocos-BCX 让虚拟道具资产化

07-03 18:27

标签: CocosBCX AMA 游戏公链

来源: CocosBCX

7月2日晚,Cocos-BCX 发起人陈昊芝受邀参加由区分主办的《了不起的中国公链》线上直播对话。同期受邀参与的有 Nervos 联合创始人吕国宁和 YOYOW 创始人白菜。

主持人:让我介绍一位在我看来颇具传奇色彩的游戏界大佬。 

1999年他和雷军一起创办卓越网;2003年建立爱卡汽车网;2011年带领团队开发出国民级爆款手游——捕鱼达人,大获成功,令人惊奇的是,这个团队之前却从未有过任何游戏开发的经验。

如今,他带领的 Cocos 已经成长为中国第一、全球第二的游戏引擎;如今他又带领强悍的团队杀进区块链,成立 Cocos-BCX,致力于为区块链游戏开发者提供一站式解决方案,目标是成为下一代游戏数字经济平台。

他就是 Cocos-BCX 发起人陈昊芝,有请,陈昊芝陈总为大家分享他的链游伟梦。

以下为 Cocos-BCX 发起人陈昊芝直播分享时录,由 Cocos-BCX 运营整理。

陈昊芝:

感谢所有今天的朋友们,我先简单介绍一下我们的背景Cocos-BCX 基于 Cocos 游戏引擎的社区及工具发起。Cocos-BCX 启动源于2017年我们开始关注区块链领域包括区块链游戏。当时没有适合的主链环境支持高性能的游戏需求,目前市场上其实依然还是在早期阶段。

Cocos-BCX 的愿景是让虚拟道具资产化,资产化的目的是未来更方便交易和道具的虚拟价值资产化。我们不是因为区块链建立的团队,相反,在区块链之前我们在手机游戏领域、微信小游戏领域、都是支撑方的角色。包括今天的云游戏市场,上周我们和华为共同宣布了独家与华为深度技术合作建立云游戏平台。

所以,我们作为全球三大游戏引擎公司之一,也是唯一的中国全平台游戏引擎团队,我们的价值首先是为开发者提供游戏开发、运行和发布环境。我们的视野首先是需要支持开发者,实现真正的游戏,而不是为了适应区块链技术的不成熟,简单的把游戏裁剪、简单化,而将低性能和体验忽视。即使这样,今天全世界所有游戏类 Dapp 应该有一半是 Cocos 游戏引擎及工具开发的。

接下来主要表述我们对于游戏市场的理解



美国最大的独立游戏平台 Steam 上的道具交易市场,大概有30万个在交易的道具种类,近1000款游戏有道具交易。而在交易的道具总量有3亿件左右,因为每个道具平均在线有1000件左右。  

我们今天说的区块链游戏本质上是指基于区块链通证经济形成的NFT,就是非同质化资产标准生成的游戏内道具如果从传统游戏人的角度看,是游戏结合了区块链技术,而非区块链成为独立的游戏平台因为现在比特币的账户地址数可能也比不上中国一款二线游戏的总用户注册量。这更不要说,我们以前开发运营的《捕鱼达人3》系列就超过10亿安装用户。而随便一款腾讯的网游注册用户超过5000万,并不是很奇怪的事情。

今天区块链生态中,图灵完备的主链支持 Dapp 运行的也不超过20条,而总的活跃用户规模不超过300万,这还是非常乐观说法。这是7月1日 DAppReview 发布的世界公链 Dapp 活跃度报告。



在上述的情况下,我们需要提出几个问题:

问题一、区块链结合游戏还是游戏结合区块链,未来区块链会成为独立的游戏平台还是交易平台?

问题二、作为一个游戏领域的公链项目,我们的价值如何最大化,如何通过自己的定位有效地帮助开发者和投资人创造价值?

问题三、我们对于未来的游戏市场怎么看,区块链这个技术或者说大账簿的定位是什么?

后面我主要解释这3个问题。

问题一、区块链结合游戏还是游戏结合区块链,未来区块链会成为独立的游戏平台还是交易平台?这个问题将分为以下3个小问题进行分析:



1、区块链游戏到底是菠菜为主,还是可以真正进入主流游戏市场?

目前区块链游戏以菠菜为主很正常。早期的 Apple 游戏 Slot 是最大的门类,现在虽然变为小众了但依然非常赚钱。前一段腾讯的《一起来捉妖》公开说明结合了自己的联盟链技术。我们今天可以想象,如果这些游戏内获得的妖。假设游戏活跃玩家有5000万,其中500万获得了高质量高级别的小妖怪。

腾讯这个时候开发了第二款 MMO 使用了这些小妖怪,或者一款卡牌或者其他游戏使用这些在腾讯联盟链上可以独立存在的小妖怪 Token。玩家只要登录,他的钱包里这些妖怪在新的游戏中同样生效。那新的游戏可以最短的时间内获得500万高质量、稳定的玩家。

很多人担心这会让游戏开发商赚不到钱,其实并不是。因为,游戏可以降低用户获取成本,道具可以持续跨游戏使用价值提升。而基于云游戏,玩家可以更方便随时、随地、任何设备进入游戏,游戏的生命周期会延长。最终,开发商会获得更大的收益

最大的证明就是今年 Google 的 GDC 发布了云游戏主机 Stdia,并且宣布 Google 成立了第一方工作室。Google 认为这未来是个百亿美金的生意。

百亿美金的生意基础是 5G 下,云游戏、游戏生命周期延长;云游戏机制下单世界观下可以有百万千万级的活跃用户,而用户通过一个 Twitter 链接就可以随时进入游戏。当然,区块链是最底层的支撑。因为这样的游戏产品中,道具、角色、甚至账户的价值会持续上升,有交易、保值和增值的可能。

2、区块链游戏到底是关注游戏上链,还是道具上链?

主流游戏市场是接受区块链概念的但是今天主流的游戏研发团队,对于区块链的技术学习、尝试和产品化进程远比大家想象的要慢一些。在游戏技术上,区块链是个辅助、但关键的技术。并不是游戏运行环境、硬件和网络等支撑条件

所以,游戏整体上链并没有太大价值,这里包括菠菜游戏。因为菠菜游戏的随机数概念,是希望通过线上区块链技术的可信、透明和高效率结算,替代线下的菠菜市场,这是个漫长的过程。

3、如果有游戏结合区块链,早期最适合的游戏形态是否已经出现?

所以,我们游戏结合区块链技术将是最终的趋势。而最后游戏结合区块链什么产品形态更适合,我认为的确菠菜是个很好的方向,但这不是我们的初衷。

首先,短期内竞技类产品我们认为非常不适合我们。竞技类产品讲究及时判定要求性能、讲究数值平衡不适合道具做加成。很多人都期待类似《我的世界》这样的开放世界沙盒类产品,我们认为也是个理想的形态。但是,短期内这不是最好的选择,开放世界几乎是游戏品类中最难开发的。同时目前《我的世界》并没有开放的经济系统和交易系统。因为任何一个维度的添加,游戏的开发难度都是数量级的提升。

反而是5、6年前,比较被接受的一些类型,比如卡牌包括炉石类,有卡包的消费模式;再有 SLG 策略类,有领地概念。但是,游戏的经济系统、交易系统、领地系统和角色系统比较平衡。

问题二、作为一个游戏领域的公链项目,我们的价值如何最大化,如何通过自己的定位有效地帮助开发者和投资人创造价值?这个问题将分为以下3个小点进行分析:



1、中国和全球开发者,开发游戏习惯使用的开发语言是 LUA 和 JavaScript 脚本语言。

但是 EOS 采用 C++,ETH 采用 Go 语言,对于游戏开发者都是有学习门槛的。Cocos-BCX 主链 首先支持 LUA 和 JS 语言,这使游戏开发者可以低门槛进行开发

2、投资能在多种公链上提交智能合约代码的团队。

我不知道有多少朋友真正在波场、IOST,EOS 和 NEO提交过自己的智能合约代码。前几天,我们投资的纯白矩阵作为首个中国团队支持 Facebook Libra 智能合约提交的IDE开发接口。成为目前应该全球第一个支持多链智能合约提交的在线代码提交工具IDE。但是去年我们调研了很多游戏团队,包括一些几百人规模的游戏公司,都没有一个能写智能合约、更不要提及通过公链的接口可以调试。

3、我们通过投资 DAppReview让中国和全球的开发者可以第一时间,知道什么区块链游戏更受欢迎,知道哪个主链上的用户活跃度更高,哪个类别的游戏用户交易金额最大。

所以,我们可以知道2019年上半年 DApp 充值和交易规模已经突破110亿美金。按照1折算的话,10年前 Apple App Store 全年也只有10亿美金的应用流水。所以,DApp 市场已经不是一个概念,而是真真实实存在。当然我们依然认为还是早期,因为大厂还没有开始进入,国内还有合规问题,技术的普及还不够,用户的渗透率远远低于10年前的智能机。



问题三、我们对于未来的游戏市场怎么看,区块链这个技术或者说大账簿的定位是什么?



前面说的是我们在生态中做了什么,虽然我们认为最终的区块链游戏形态不是今天 DApp 这种游戏全部上链的模式(实际上今天60%的 DApp 都是有中心化服务器上的模块的)。

但是,我们还是在2019年会持续推出 DApp 游戏的产品,丰富我们自己主链和更多合作主链上的产品

所以,一句话就是我们虽然看到星辰大海,从资源的丰富程度和脚踏实地的态度上,我们对自己对区块链行业对于整体市场还是非常期待的

最后,未来的游戏形态,5G 云游戏 AI  AR、MR 这个趋势基本上已经明确了。超级 IP 支撑的超级内容,可以在包括 TV、手机和 ARMR 设备上通过云服务运行,游戏的用户可以随时、随地、在任何场景下沉浸在游戏的场景内。而那个时候,我们的看法是大家不会再提及什么是游戏。

我们从务虚的角度看,今天的传统游戏市场是在虚拟的游戏****。VR、AR 和 MR 让我们进入第二个阶段即在在虚拟的世界里游戏。而最终,随着通证经济、区块链技术、合规和性能的稳定、成熟,2000后的小朋友所在的时代,他们的虚拟世界可能就是他们的世界。因为,在这个世界中工作、获得回报、并且参与娱乐、社交。这是我非常期待的

场外用户AMA环节

区分节点火星喵:现阶段 PC 端游时代各大厂商自持引擎技术积累到移动游戏时代,全球市场上只也只有三大引擎提供开发者的游戏开发支撑,更多的游戏开发商可以将有限的投入集中在 IP 获取、产品研发、内容填充和版本迭代上。对于传统和区块链游戏运营环境 Cocos-BCX 又是怎样衔接,并对于区块链游戏采用那些有效的商业赋能手段?

陈昊芝:无论什么游戏首先需要确定运行环境、硬件设备和开发技术,而这些是我们在传统市场一直为开发者提供的基础支撑。随着,今天中小开发者尝试开发区块链游戏,腾讯在自己联盟链上开发游戏,也包括 Facebook 提供 Libra 公链和稳定币系统。未来会有越来越多的传统游戏开发者学习和尝试开发具有区块链技术衔接的游戏。

而这些游戏会从早期尝试结合区块链技术进行道具生成和管理到未来尝试进行游戏公会的社区化运营,再到尝试设计整体搭建在基于 Token 经济模型上的玩法、数值和经济系统。这个过程我们预计1、2年内就可以看到比较成熟的产品和成功的作品了。

区分节点火星喵:目前在区块链领域,由于各类主链的性能和共识机制的不同,智能合约的开发门槛较高,所以游戏开发者更多还是在观望,Cocos-BCX 针对目前区块链游戏运营环境现状有哪些量化措施?或者对于 Cocos-BCX 自身技术方面有哪些特色能够使得游戏运营环境有更加便捷的操作性?

陈昊芝:这问题,我在前面的发言第二部分中比较具体的回答了。从开发语言到多链合约提交工具,到数据分析平台以及我们本身目前还在推动 BCX-NHAS-1808标准在主流公链做部署,实现统一的道具生成标准。这也包括我们在 Github 上开源区块链游戏的代码为开发者提供代码、合约的开发范例。不过最重要的还是未来 Cocos 游戏引擎的 Creator 开发工具,会支持区块链游戏开发后对于不同公链的一键提交,这也包括我们自己的主链。

在此次 AMA 期间,Nervos 联合创始人吕国宁先生表示:Nervos 针对现实情况设计了一整套系统来支持上层扩容协议。认为未来会有丰富的加密生态,有各种去中心化应用,整个生态的核心会是底层公链,保证资产安全,并更好支持上层扩容协议。Nervos 的设计特点主要包括:虚拟机设计,共识算法的改进,经济模型设计等。此外,还介绍了虚拟机的设计特点和共识模型层面上的改进等。

YOYOW 创始人白菜介绍到,YOYOW “基于区块链的内容价值网络”,就是一个基于区块链的,用去中心化共识方式为 UGC (用户生产内容)领域进行贡献定价和权益回报的平台,使内容生产者,内容筛选者和生态建设者都能得到合理的激励。此外,YOYOW  还回答了1.0到 YOYOW 2.0的变化,如何识别用户的正常有效行为和羊毛党的行为等问题。

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